植僵百科知识

植物大战僵尸名词百科, 生存无尽模式基础知识和常用数据.

本页包含较多的游戏机制和精确数据, 这些内容可能会随着未来测量工具和方法的进步而失效. 如果读者发现有任何错误或者是可以改进的地方,请 联系站长 修改更新.

默认游戏版本 1.0.0.1051 英文原版, 时间单位 cs(厘秒), 空间单位 px(像素), 血量单位 HP.

场地

白天/白昼 (Day), 黑夜 (Night), 泳池 (Pool), 浓雾/雾夜 (Fog), 屋顶 (Roof), 月夜 (Moon).

对应的生存无尽模式 (Survival: Endless) 分别简称为: DE, NE, PE, FE, RE, ME.

除泳池外其他场地无尽模式需要通过混乱的方法进入, 查看操作教程.

月夜无尽混乱进入方法: 打开僵王博士的复仇, 打开修改器, 开启 “传送带无延迟” / “连续传送” 待卡槽存满再关闭, 混乱到 “生存: 无尽” 模式, 秒杀/清除所有僵尸, 点击 “直接过关”, 修改已完成轮数为 -1.

特性差异

日间场地 (白天/泳池/屋顶) 有天降阳光, 掉落间隔 = min{已掉落阳光数量 x 10 + 425, 950} + rand(275), 刚开局时掉落较快, 掉落 52 个之后间隔稳定在 950~1224 范围内. 蘑菇类植物需要使用咖啡豆唤醒.

夜间场地 (黑夜/浓雾/屋顶) 没有天降阳光. 蘑菇类植物可直接种植生效.

前院场地 (白天/黑夜) 没有鸭子/潜水/海豚, 舞王只会在中间三路出现.

黑夜不出冰车, 关底前五列冒出一块墓碑, 每块墓碑冒出一只僵尸 (普僵/路障). 场上最多 12 块墓碑, 墓碑未满且前场没空位则随机顶掉植物. (玉米炮顶掉前轮不受影响, 即 “压碑”.)

后院场地 (泳池/浓雾) 中间两路有水池, 水路植物需要种植在睡莲上. 水路会出特有僵尸鸭子/潜水/海豚, 关底水路前四列出现珊瑚三人组 (普僵/路障/铁桶).

雾夜前场有浓雾覆盖, 六列的位置浓度较浅右侧较深, 可用三叶草临时吹走, 也可用灯笼照亮 (火树也能照亮一小片十字区域).

屋顶场地 (屋顶/月夜) 后场五列存在斜坡, 射手类植物的子弹会被前一列的斜坡挡住, 最后一列伸长的仙人掌的子弹会被第五列斜坡挡住, 除了火焰豌豆之外的反向子弹会因为斜坡而打不中僵尸, 斜坡上不会留下冰道. 植物需要种植在花盆上. 玉米加农炮的飞行时间和落点会随着列数关系发生波动. 没有鸭子/潜水/海豚, 没有矿工/舞王, 关底前五列由蹦极僵尸送下空降三人组 (普僵/路障/铁桶).

上界之风: 疑似游戏 bug, 屋顶场地底线玉米炮打不准, 只能炸两行的一般僵尸,以及三行的巨人小鬼冰车气球跳跳.

坐标表示

横行称为 “行” 或者 “路”, 从上到下分别称为 1~6 (/5) 路. 竖列称为 “列”, 从左到右分别称为 1~9 列.

前院和屋顶场地共有五路, 后院场地共有六路. 所有场地均有九列.

对于六行场地, 1 6 路称为边路, 2 5 路称为岸路, 3 4 路称为水路, 1 2 5 6 路称为陆路.

对于五行场地, 1 5 路称为边路, 2 4 路称为旁路, 3 路称为中路.

格子坐标用其所在的路和列来表示, 比如 “2-3” “(2, 3)” 均为二路三列.

游戏窗口化的固定分辨率为 800x600 像素, 左上角坐标 (0, 0), 右下角坐标 (799, 599).

每个格子宽度 80 像素, 前院场地格子高度 100 像素, 后院和屋顶场地格子高度 85 像素.

这是 pyvz 用到的从 路数列数 (r-c) 到 像素坐标 (x-y) 的转换过程:

# PE/FE
x = 80 * c
y = 55 + 85 * r

# RE/ME
x = 80 * c
if c >= 6:
    y = 45 + 85 * r
else:
    y = 45 + 85 * r + 20 * (6 - c)

# 其他
x = 80 * c
y = 40 + 100 * r

转换时为了更精确, 路数和列数都可以用小数, 但是最终得到的像素坐标必须取整处理.

阵型

以下只讨论在获得金向日葵, 解锁生存无尽模式, 买齐所有紫卡植物/模仿者/坚果修复术/十格卡槽, 布置阵型之后实现运转的情况.

命题式无尽

满足命题的持续存在的植物布置构成阵型. 无尽布阵的命题一般包括 “指定数量的玉米加农炮” “阳光保证动态平衡” “永久类植物基本无伤” “守住场上特定的位置” “呈现某种外观造型” 等范畴, 限制条件越多越苛刻则命题越强.

按照场上玉米加农炮的数量可以将阵型分为: 无炮阵 (0), 少炮阵 (1~4), 自由炮阵 (4~12), 超多炮阵 (12+).

阵型布置可借助修改器完成, 无需手动开局. 阵型运转可借助半自动化脚本, 再辅助以手动操作.

在游戏设定框架内能够有效处理所有僵尸组合的操作策略称为阵解. 假设一旗出怪有无限波的情况下, 可用单个循环节来表达的阵解, 称为循环解, 其他解称为逐波解.

想象和规划实际操作的过程称为解阵. 僵尸的行为, 包括刷新/前进/针对植物的动作, 都是存在规律可以去刻画和预测的, 因此解阵过程可以在没有打开游戏的情况下进行.

阵型和操作密不可分, 脱离 “玩家的正确操作” 只谈阵型图片就是耍流氓. 目前还不存在无需任何操作就实现挂机无尽的阵型.

可无尽的阵型在冲关过程中要保证经济总体收入大于等于支出, 即阳光不减或者动态平衡. 为了更好的探索技术产生了 “极限阵” 这个概念, 其弱化的就是 “阳光平衡” 这个命题.

一个极限阵的阵图或者阵解得有其他方面的亮点, 其足够抵消掉 “无视阳光” 这个掉节操的缺点的时候, 这个极限阵的存在才足够有意义. 盲目追究 “极限” “阳光透支” 的概念, 甚至将其地位凌驾于阳光满足续航的常规阵型之上是不可取的.

无尽出怪的难度 (僵尸的数量和分布) 在大约 100f 之后达到上限. 对于一个阵型来说, 如果能够在较高的轮数下通过足够多关, 则可以认为在实战意义上这个阵型是可以无尽的. 冲关一般取连续 100f, 过程中保证 阵型完整/阳光够用/不依赖运气因素/没有重大失误. 对于炮阵特别是超多炮来说, 大多数僵尸组合都是可以无脑过的, 只需要聚焦于少数几种有威胁的僵尸组合, 在一轮选卡内使阵型保持完整和阳光下降可以接受, 那么就认为在理论意义上这个阵型是可以无尽的.

植吧扑克所收录的是带有历史意义的阵型, 其用作对外文化宣传作品尚可, 却不适合作为新手入门的参考资料. 事实上其中相当多的阵型是存在 “优化” 空间甚至是 “不可无尽” 的.

科普一下现在最新的阵型分类法: (‍←_←)

分类 解阵难度 操作难度
国民阵
脚打阵
水阵
新手阵

布阵相关问题

模仿者变身得到的植物是白色. 阵型布置使用模仿者多是出于美观因素, 选卡使用模仿者则是变相减少该卡片的冷却时间.

植物种在草地花盆上没有实质作用. 无论有没有花盆其上植物的判定范围都不会变 (只是贴图位置变高). 相比于花盆上面的永久植物消失而被破阵的惨重代价来说, 花盆被多啃几口拖些时间这点好处过于微不足道.

玉米炮的右判定相比前轮的花盆/睡莲要偏左 (10px), 因此可以通过 投石车/冰车/小丑僵尸 碾压/炸掉 的方法来实现玉米炮前轮悬空, 同样无实质作用.

南瓜的判定范围相比其内的植物偏右 (30px), 南瓜壳被砸/碾时其内植物会被一起压扁, 可通过临时铲除南瓜壳骗击巨人/避免过早被碾.

在合适的时机生效冰蘑菇可以消除最后一大波水池的三只缠绕着珊瑚的僵尸上浮, 即冰消珊瑚. 释放咖啡豆的时机约为红字出现后玉米炮闪 6-8 下, 冰消屋顶空降三人组的时机相同.

通过 临时铲除攻击植物/大蒜变道/厚血僵尸做盾 等方法引导梯子僵尸靠近南瓜并将梯子搭在南瓜上构成梯子南瓜, 即搭梯. 作用是保护梯子南瓜里的植物, 实现南瓜和植物无伤, 减小经济压力.

可无尽的阵型都有就算不存在小推车救场也不会让僵尸进家的能力, 为了避免出现触发小推车这种尴尬情况的出现一般会在布阵的时候就把小推车去掉.

春哥为玉米加农炮, 曾哥为忧郁蘑菇. 它们几乎出现在所有常规阵型中并作为主力输出, 被称为神器. 因为春哥 (李宇春) 粉丝称为玉米, 曾哥 (曾轶可) 表情和博客底部图片神似忧郁菇而得名.

曾哥的开火区和命中区相差 1px, 可利用暂停控制伴舞卡像素来使曾哥持续输出, 即构建 “永动曾”. 永动曾可以规避曾哥反应速度很慢的问题, 代价是不能使用寒冰菇.

精确数据

卡片

血量 (HP): 坚果/南瓜 4000, 高坚果 8000, 大蒜 400, 地刺王 450, 其余植物 300.

阳光类植物 (向日葵/双子向日葵/阳光菇) 种下/升级/唤醒 300~1250 后首次生产阳光, 生产间隔 2350~2500.

玉米加农炮种下后 625 可用, 发射到分离 205, 发射到命中 3731, 冷却时间 3475.

屋顶场地落点位于前场时 1~7 列玉米加农炮的飞行时间分别为 359 362 364 367 369 372 373.

咖啡豆种下到开始唤醒 100, 种下到完成唤醒 198/199.

寒冰菇和灰烬类植物 (毁灭菇/樱桃/辣椒) 生效时间 100.

寒冰菇冻结时间 400~600, 减速状态下再次冻结时间 300~400, 每次冻结加减速总时间 2000, 冻结水面和云朵时间 300.
减速效果 50% (部分僵尸 40%), 附带 20 HP 攻击.

倭瓜起跳时间 127, 命中时间 182.

土豆雷启动时间 1500, 启动后 100 可以生效.

模仿者生效时间 319/320.

三叶草生效时间 50.

地刺生效时间 26.

毁灭菇弹坑消失时间 18000.

冷却时间: 寒冰菇/毁灭菇/樱桃/辣椒 5000, 土豆/倭瓜 3000. 坚果类植物 (南瓜/坚果/高坚果) 3000.

冷却时间为 750/3000/5000 的卡片分别有 0/2000/3500 的开局冷却时间.

垫材常用冷却时间 750 且价格低廉的植物 (花盆/胆小菇/阳光菇/小喷菇).

由于某些奇怪的游戏机制, 卡片的实际冷却时间需要 +1.

种植坐标偏移 (x, y): 小喷菇/海蘑菇 (-5~+4, -3~+2), 阳光菇 (-5~+4, -5~+4).

僵尸

以下数据表格摘自 https://tieba.baidu.com/p/6596562538 77 楼.

僵尸数据合集

小丑早爆 440~754 (5%): int(int((rand(300) + 450) / 3) / {0.66~0.68}) * 2
小丑晚爆 1322~2268 (95%): int((rand(300) + 450) / {0.66~0.68}) * 2
被寒冰菇冻结/黄油定身时倒计时停滞, 开盒到爆炸 40+70.

小丑初始开盒倒计时分布

珊瑚三人组刷新后 200 出现, 刷新后 50 开啃. 水面冻结期间无法出现 (冰消珊瑚).

蹦极只会在大波出现, 在两个曾哥的攻击范围内冻住可稳定冰杀, 不会主动偷取场上最后一株阳光植物.
初始高度 3000~3150, 每厘秒减 8 减到 0 时落下, 刷新后最早 394 可以确保全部炸/冰到.

白眼血量 3000, 红眼血量 6000. 巨人血量低于一半且横坐标大于 400 时会扔小鬼.

小鬼前场拦截时机 106-126, 减速 210+. 尾炸参考时机 250, 减速 350.
落地到啃炮最短 27, 期间只有最后两帧受冰, 全程可炸黑.

出生点: 旗帜 800, 撑杆 870~879, 冰车 800~809, 投篮 825~834, 巨人 845~854, 雪橇 880~1030, 其他 780~819 (旗帜波整体右移 40).

僵尸啃植物 4HP/4cs, 减速 4HP/8cs.

冰道持续时间 3000.

出怪规律

类型

出怪类型位于 [[[6a9ec0] +768] +54d4] 开始的连续 33 个 bool 类型的地址.

生存模式第一次选卡, 简单出普僵路障, 困难和无尽出普僵路障铁桶.

普僵必出.

随机数生成器算法为 MT19937, 种子由以下几个数值相加:

[[[6a9ec0] +82c] +20]              // 用户序号
[[[6a9ec0] +768] +561c]            // 出怪种子
[[[[6a9ec0] +768] +160] +6c] * 65  // 完成选卡次数 * 101
[[6a9ec0] +7f8]                    // 游戏模式

1/5 概率出读报, 不然则出路障. (两者中落选的也可能在后续被选中.)

除了 普僵+读报/路障 之外剩余出怪类型数为 min{完成选卡次数 + 1, 9}, 它们满足条件:

非泳池/浓雾场地不出潜水/海豚, 屋顶/月夜场地不出舞王/矿工, 黑夜场地不出冰车, 已完成旗帜数小于 4 时不出白眼/冰车, 已完成旗帜数小于 10 时不出红眼, 不出雪橇车/伴舞/小鬼/鸭子/豌豆/坚果/高坚果/辣椒/机枪/窝瓜/雪人僵尸.

冒险模式已达到二周目 4-10 则设定出雪人.

排除旗帜僵博后的出怪类型总数为 9~11, 再加上大波填充的旗帜和可能出现的雪人, 则实际出现的类型总数为 10~13. 水路的鸭子是由普通的僵尸幻化而来的, 不计入总数. 使用修改器调节出怪时所选择的出怪类型数量在 10 种左右比较合理.

随机数生成器产生的其实是由一定算法模拟出来的伪随机数, 只不过周期特别特别长均匀性比较好而已. 它需要一个初始值也就是种子, 来决定从周期序列的哪个位置开始产生随机数, 一旦种子确定了接下来调用所产生的随机数序列也就能够确定了. 种子应当使用相对比较随机的数值以实现比较好的随机效果, 通常用的是每秒都在变的系统时间戳. 出怪类型的生成过程虽然用到了随机数生成器, 但是所选取的种子和轮数等数值强相关. 在 用户序号/出怪种子/完成选卡次数/游戏模式 都相同的情况下得到的是完全一样的随机数种子, 生成的随机数序列以及经过相同算法处理所得到的出怪类型便也是一样的.

令可出怪类型数为 m, 剩余出怪类型数为 n:

普僵/路障/读报/其他僵尸出现的概率分别为 1, 0.8+0.2*n/m, 0.2+0.8*n/m, n/m.

僵尸类型总数为 9/10/11 的概率分别为 n*(n-1)/(m*(m-1)), n*(m-n)*2/(m*(m-1)), (m-n)*(m-n-1)/(m*(m-1)).

六大场地的 m 取值分别为 18/17/20/20/16/16, n 从第九次选卡开始取值为 9. 计算可得如下表格:

  普僵 路障 读报 其他 9 种 10 种 11 种
白天 1 90.00% 60.00% 50.00% 23.53% 52.94% 23.53%
黑夜 1 90.59% 62.35% 52.94% 26.47% 52.94% 20.59%
泳池 1 89.00% 56.00% 45.00% 18.95% 52.11% 28.95%
浓雾 1 89.00% 56.00% 45.00% 18.95% 52.11% 28.95%
屋顶 1 91.25% 65.00% 56.25% 30.00% 52.50% 17.50%
月夜 1 91.25% 65.00% 56.25% 30.00% 52.50% 17.50%

列表

出怪列表位于 [[[6a9ec0] +768] +6b4] 开始的连续 1000 个 int_32 类型的地址.

每次选卡 20 波, 按照列表顺序刷出. 每波 50 只 (伴舞小鬼除外), 出到 -1(0xFFFFFFFF) 截止.

大波固定先出 8 只普僵和 1 只旗帜.

出完 50 只红眼后变速. (变速之后仅大波可以继续出红眼, 大波红眼数计入其中但是不受变速影响.)

每只僵尸由可出的僵尸种类按照权重加权随机得到.
权重调整: 非大波红眼 1000. 在 10 旗之后 普僵/路障 每轮 -180/-150, 50 旗之后为 400/1000.

每波所出僵尸的级别总和不超过该波级别容量上限.
每波容量上限 = int(int((当前波数 + 已完成选卡数 * 每轮总波数) * 0.8) / 2) + 1, 大波再乘以 2.5 并取整.

每种僵尸的级别 [0x0069da88 + i * 0x1c], 权重 [0x0069da94 + i * 0x1c].

名称 代号 级别 权重
普僵 0 1 4000
旗帜 1 1 0
路障 2 2 4000
撑杆 3 2 2000
铁桶 4 4 3000
读报 5 2 1000
铁门 6 4 3500
橄榄 7 7 2000
舞王 8 5 1000
伴舞 9 1 0
鸭子 10 1 0
潜水 11 3 2000
冰车 12 7 2000
雪橇 13 3 2000
海豚 14 3 1500
小丑 15 3 1000
气球 16 2 2000
矿工 17 4 1000
跳跳 18 4 1000
雪人 19 4 1
蹦极 20 3 1000
扶梯 21 4 1000
投篮 22 5 1500
白眼 23 10 1500
小鬼 24 10 0
僵博 25 10 0
豌豆 26 1 4000
坚果 27 4 3000
辣椒 28 3 1000
机枪 29 3 2000
窝瓜 30 3 2000
高坚果 31 4 2000
红眼 32 10 6000

旗帜/伴舞/鸭子/小鬼/僵博 僵尸的权重为零, 即使设定也没有概率生成在出怪列表中. (大波的旗帜僵尸另外生成.)

雪人僵尸的权重相对很小, 因此其实际出现概率较低.

计算可得每一波僵尸的容量上限:

已完成选卡数 \ 波次 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
0 1 1 1 2 2 3 3 3 4 10 5 5 5 6 6 7 7 7 8 20
1 rounds / 2 flags 9 9 9 10 10 11 11 11 12 30 13 13 13 14 14 15 15 15 16 40
2 rounds / 4 flags 17 17 17 18 18 19 19 19 20 50 21 21 21 22 22 23 23 23 24 60
3 rounds / 6 flags 25 25 25 26 26 27 27 27 28 70 29 29 29 30 30 31 31 31 32 80
4 rounds / 8 flags 33 33 33 34 34 35 35 35 36 90 37 37 37 38 38 39 39 39 40 100
5 rounds / 10 flags 41 41 41 42 42 43 43 43 44 110 45 45 45 46 46 47 47 47 48 120
6 rounds / 12 flags 49 49 49 50 50 51 51 51 52 130 53 53 53 54 54 55 55 55 56 140
7 rounds / 14 flags 57 57 57 58 58 59 59 59 60 150 61 61 61 62 62 63 63 63 64 160
8 rounds / 16 flags 65 65 65 66 66 67 67 67 68 170 69 69 69 70 70 71 71 71 72 180
9 rounds / 18 flags 73 73 73 74 74 75 75 75 76 190 77 77 77 78 78 79 79 79 80 200
10 rounds / 20 flags 81 81 81 82 82 83 83 83 84 210 85 85 85 86 86 87 87 87 88 220
… …                                        
20 rounds / 40 flags 161 161 161 162 162 163 163 163 164 410 165 165 165 166 166 167 167 167 168 420
… …                                        
30 rounds / 60 flags 241 241 241 242 242 243 243 243 244 610 245 245 245 246 246 247 247 247 248 620
… …                                        
40 rounds / 80 flags 321 321 321 322 322 323 323 323 324 810 325 325 325 326 326 327 327 327 328 820
… …                                        
50 rounds / 100 flags 401 401 401 402 402 403 403 403 404 1010 405 405 405 406 406 407 407 407 408 1020
… …                                        
60 rounds / 120 flags 481 481 481 482 482 483 483 483 484 1210 485 485 485 486 486 487 487 487 488 1220
61 rounds / 122 flags 489 489 489 490 490 491 491 491 492 1230 493 493 493 494 494 495 495 495 496 1240
62 rounds / 124 flags 497 497 497 498 498 499 499 499 500 1250 501 501 501 502 502 503 503 503 504 1260
… …                                        

前期总容量不够用, 大多数波次处在被填满的状态, 后期每波即使满 50 只了容量依然有富余. 某次实测读取数据:

完成轮数: 10 (20 flags)
僵尸总数: 636
每波上限级别: [81, 81, 81, 82, 82, 83, 83, 83, 84, 210, 85, 85, 85, 86, 86, 87, 87, 87, 88, 220]
每波实际级别: [81, 81, 81, 82, 82, 83, 83, 83, 84, 143, 85, 85, 85, 86, 86, 87, 87, 87, 88, 121]

完成轮数: 50 (100 flags)
僵尸总数: 1000
每波上限级别: [401, 401, 401, 402, 402, 403, 403, 403, 404, 1010, 405, 405, 405, 406, 406, 407, 407, 407, 408, 1020]
每波实际级别: [185, 216, 188, 195, 213, 188, 190, 206, 204, 183, 209, 194, 215, 192, 203, 187, 196, 196, 193, 157]

在某次测试中每一轮随机生成 1000 个种子并使用内置函数生成出怪, 得到的僵尸总数的平均数和容量被填满的波次数量的平均数:

0    62.463  9.000
1   175.198 19.958
2   255.188 19.962
3   332.083 19.926
4   394.748 19.692
5   458.372 19.148
6   506.656 18.697
7   549.819 18.275
8   592.169 17.858
9   642.281 17.451
10  668.339 16.410
11  684.032 16.559
12  709.363 17.000
13  726.140 17.334
14  763.045 17.284
15  786.982 16.964
16  811.798 16.769
17  835.285 16.256
18  859.875 15.641
19  876.525 15.017
20  900.200 13.823
21  909.390 13.112
22  923.509 12.093
23  938.459 10.586
24  941.934 10.322
25  956.744  8.859
26  967.708  7.123
27  976.997  5.822
28  984.070  4.483
29  990.728  3.063
30  994.882  1.877
31  996.460  1.416
32  997.601  0.985
33  999.004  0.571
34  999.429  0.302
35  999.779  0.176
36  999.890  0.093
37  999.924  0.059
38  999.973  0.022
39  999.975  0.021
40  999.992  0.010
41  999.997  0.003
42 1000.000  0.000
43 1000.000  0.000
44 1000.000  0.000
45 1000.000  0.000
46 1000.000  0.000
47 1000.000  0.000
48 1000.000  0.000
49 1000.000  0.000

某次泳池场地连续 1000000 次选卡统计:

红眼关概率: 0.449391

红眼关每波出红概率:
0.975322
0.975378
0.975634
0.975364
0.975342
0.975313
0.975184
0.97404
0.968664
1
0.641114
0.489569
0.345826
0.227808
0.139364
0.0801017
0.0431896
0.0219252
0.0103585
1

红眼关自然全红概率: 0.00149536

旗帜波平均红眼数: 12.9391
非旗帜出红波平均红眼数: 3.62818
每轮平均红眼总数: 64.95187

即便是拿级别最高为 10 的僵尸种类填满一波 50 只, 其级别总和也只有 500, 因此 125 flags 之后可达到理论上的完全出怪饱和. 实际测试发现 84 flags 之后出怪数量能保证满 1000 只, 也未观察到有实际级别总和等于理论上限的波次出现, 在统计意义上可以认为大约 84 flags 之后出怪饱和.

部分表演视频的起始旗帜数比如 2222 2018 等大多出自早期部分玩家的个人喜好和某些修改器跳关的默认值, 类似 “2*** flags 出怪饱和” 这些说法可能是一些云玩家看过视频后 YY 而来并以讹传讹的谣言.

出怪饱和意味着游戏在理论算法上不会再主动增加难度, 不过事实上由于有随机过程的存在, 轮数不同则出怪类型会有所变化, 即使是同一轮每次重进选卡界面出怪列表也会有变动, 即使是同样的出怪列表每只僵尸出现在哪路也是不确定的, 不能想当然地认为 “出怪饱和后轮数增加难度不再变化” 或者 “轮数增加难度一定变大”.

刷新

每次选卡(一轮) 20 波僵尸, 上半场 9 波, 下半场 10 波, 关底 1 波. 第 10/20 波称为大波(旗帜波).

除第一次选卡外刷新倒计时开场均为 600 (第一次选卡为 1800), 开场后从 599 正常减少至 1 再刷出第一波.

第 9/19 波(旗帜波前一波)刷新时, 倒计时被设置为 4500 并正常减少, 倒计时初始值与当前倒计时的差值大于 400 (即本波刷出至少 401cs)并且倒计时大于 200 时将本波僵尸(除伴舞)全部消灭则倒计时立即被设置为 200. 倒计时减少至 5 时显示红字, 在 5 停留 25cs 在 4 停留 725cs, 由红字倒计时代替该值从 750 减少, 即倒计时减少至 5 之后 750cs(减少至 4 之后 725cs)刷出下一波. (视觉红字约在刷出前 85cs 消失.)

第 20 波(最后一波)刷新时, 倒计时被设置为 5500, 减少至 0 时激活白字, 刷出后将场上僵尸全部消灭则立即停止倒计时并激活白字. 白字显示 500cs 后结束本次选卡并将倒计时重置为 600.

此外每波僵尸刷新时倒计时被设置为 2500 + rand(600), 减少至 1 后刷出下一波. 同时确定的还有刷新激活(触发/临界)血量, 为本波总血量的 0.50-0.65 倍. 在本波刷出至少 401cs 并且倒计时减少至 200 前, 若本波僵尸总血量小于等于刷新激活血量, 则刷新倒计时被设置为 200, 即激活刷新 200cs 后刷出下一波. (相邻两波僵尸的刷新间隔不小于 601cs, 即自然上限.)

本波僵尸总血量计算方式为: 本体血量 + I 类饰品血量 + 0.20 * II 类饰品血量. 其中本体不包括 魅惑状态/已不存在/消失状态/变黑状态/秒杀状态/蹦极类型 的僵尸, I 类饰品包括 路障/铁桶/橄榄球帽/雪橇车/气球/矿工帽/僵尸坚果/僵尸高坚果, II 类饰品包括 报纸/铁栅门/扶梯.

一次选卡总时长:

每波僵尸刷新即消灭: 599+(401+200)*17+(401+200-5+750)*2+1+500 = 14009 cs

P6 第 9/19/20 波拖够时间: 599+(401+200)*17+(4500-5+750)*2+5500+500 = 27306 cs

全程 ch4 并拖够时间: 599+(401+200)*2+1800*15+(4500-5+750)*2+5500+500 = 45291 cs

相关内存地址:

6A9EC0
├┬768
│├―5564  // 本轮总波数
│├―5568  // 游戏时钟
│├―556C  // 游戏时钟(包括选卡时)
│├―557C  // 已刷新波数
│├―5594  // 刷新触发血量
│├―5598  // 本波总血量
│├―559C  // 刷新倒计时
│├―55A0  // 刷新倒计时初始值
│├―55A4  // 旗帜波刷新倒计时

同样的自然输出的情况下出怪有无巨人时的刷新速度不同, 因此可以将出怪组合分为慢速关和快速关. 红眼关很容易出现某些波次突然不出红眼的情况, 即变速关.

录制表演视频时会使用修改器调出全难度出怪组合 (所有对阵型有威胁的僵尸), 通常都是慢速 (炮阵: 极限全红, 均匀填充使每波都有红眼) 或者变速 (无炮: 自然半红).

自然出怪下旗帜波红眼密度较大 (约为其他波次的 3.5 倍), 部分僵尸出生点右移, 通常采用推迟玉米炮发射时机以及补加运算量的方法来避免刷怪延迟.

轨道理论

符号定义

节奏描述的是循环内的刷新状况, 轨道记录的是玩家的具体操作.

P 类循环常用时长 34.75~36s. C 类循环常用时长 50~56s.

用炮操作: P 发射玉米炮.

以 P 为参照时机的用炮操作: B 提前炮, S 同步炮, D 延迟炮.

特殊用途的炮用小写或加撇区分, 具体作用视情况而定. 例如:
p 分离炮, d 尾炸炮, p' P' 铲种炮.

用卡操作: I 冰蘑菇, N 核蘑菇, A 樱桃, C 垫材.

相近但是不同的操作用小写或加撇区分. 例如:
I' 复制冰, N' 复制核, A' 辣椒, a 倭瓜.

| 隔离符, 区分对应不同波次僵尸的操作, 也可用空格或逗号.

- 刷新符, 区分同一波次中存在时间间隔的操作, 例如过渡和刷新, 也可用加号.

/ 分场符, 区分上下半场在同一波次的不同步操作.

玉米炮算作 1 个运算量, 樱桃 1 个, 核蘑菇 2 个. 两次灰烬操作覆盖前场僵尸, 即操作两个运算量, 会触发僵尸刷新.

括号内的数字序列: 波长, 本波刷新到下波刷新的时间间隔. 单位通常为秒, 精度要求高的场合用厘秒.

通过读内存/凭经验预先判断下一波僵尸的刷新时机, 提前用炮/用冰使其刷新后就得到处理的操作, 称之为预判炸/预判冰. 看/听到僵尸刷新以后才进行的操作, 称之为反应炸/反应冰.

能促进僵尸刷新的操作 (炮炸/灰烬) 称为加法操作, 能延长极限波长的操作 (冰冻/垫材) 称为减法操作.

刷新时不用冰或者立即触发刷新的一波称为无冰波/加速波, 刷新时用冰减速的一波则称为冰波/减速波.

代奏: 使用加速卡片起到代替玉米炮的效果. 变奏: 有规律有目的地使用冰蘑菇改变循环的节奏.

冷过渡: 只使用冰蘑菇, 没有加法运算. 热过渡: 使用冰蘑菇的同时, 附加了加法运算.

双冰变奏: 一个循环用两个冰的节奏.

极限波长: 使得阵型不被僵尸破坏的最大波长.

常见节奏

常见节奏的简单示例轨道, 不包含过渡冰和激活炸之外的附加轨, 波长单位为秒.

<!-- P 类节奏 -->
P3: P|P|P, (12|12|12)
P4: P|P|P|P, (9|9|9|9)
P5: P|P|P|P|P, (7|7|7|7|7)
P6: P|P|P|P|P|P, (6|6|6|6|6|6)
<!-- C 类节奏 -->
精准C2: IN|IAA', (25|25)
精准C3: N|IN|AA'a, (17|17|17)
<!-- 三大变奏 -->
ch4: I-P|I-P, (18|18)
ch5: I-P|I-P|P, (15|15|6)
ch6: I-P|P|I-P|P, (12|6|12|6)
<!-- 三大变奏的夜晚延伸 -->
ch7: I-P|I-P|N|A|P, (18|18|6|6|6)
ch8: I-P|I-P|P|N|A|P, (15|15|6|6|6|6)
ch9: I-P|P|I-P|P|N|A|P, (12|6|12|6|6|6|6)
<!-- 波动变奏 -->
P5u: P|P|P|P|P, (6|6|6|9|9)
ch4u: I-P|I-P, (16|19)
ch5u: I-P|I-P|P, (14|16|6)
<!-- 变奏 -->
C4u-36s: I-P|P|P, (18|9|9)
C5u-36s: I-P|P|P|P, (18|6|6|6)
C5u-50s: I-P|I-P|N, (21|21|8)
C6u-36s: I-P|P|P|P|P, (12|6|6|6|6)
C6u: I-P|I-P|N|P, (18|18|9|9)
C7u(邻): I-P|I-P|P|N|P, (17|17|6|6|6)
C7u(间): I-P|P|I-P|N|P, (17|6|17|6|6)
C8u(邻): I-P|I-P|P|P|N|P, (13|13|6|6|6|6)
C8u(间): I-P|P|I-P|P|N|P, (13|6|13|6|6|6)
C8u(对): I-P|P|P|I-P|N|P, (13|6|6|13|6|6)
<!-- 三冰变奏 -->
C6i-36s: I-P|I-P|I-P, (12|12|12)
C7i: I-P|I-P|I-N|P, (18|18|12|6)
C8i-48s: I-P|I-P|I-P|N|P, (12|12|12|6|6)
C9i(ch6): I-P|P|I-P|P|I-P|P, (12|6|12|6|12|6)

由于一些历史原因, 轨道理论节奏的命名十分混乱. 读者若是没有深挖其诞生历程的想法, 只需要知道 “某些特定的节奏曾经用特定的名称来表示” 这个事情即可. 现在更推荐直接用波长序列来描述节奏, 例如 “16 16 18” “13.5/13/6” “1690|2030|750|750”.

复合运算

IP-: 热过渡, 刷新后冰生效并炸掉矿工冰车, 几乎不会触发刷新.

PD: 非拦截, D 收撑杆同时补刀红眼.

PD: P 不早于刷新前 147 全收巨人, D 延迟 106-126 拦截小鬼.

PD (精准之舞): P 刷新前 14 以收撑杆, D 延迟 107 拦截小鬼以及炸掉未出土的伴舞.

PSD: PS 瞬杀白眼并触发红眼投掷, D 拦截小鬼并重复伤害红眼.

Pd: 尾炸小鬼, 落点 2.4 列可同时收矿工.

PC: 垫材防撑杆跳炮, C 于 P 操作 83 之后种植并尽快铲除.

PDC: P 早于刷新前 93, D 延迟 108 拦截小鬼, C 于 P 操作 83 之后种植并尽快铲除.

PCD: C 于 P 生效之前种植, 延缓巨人投掷时间, D 拦截小鬼同时分离下一波快速僵尸.

CP: 九列垫舞王, P 不早于刷新前 14 收撑杆.

I-CP: 冰波较长的时候在九列垫快速僵尸, 保护 78 列炮.

I-PD|PD (下半场节奏/连续拦截): P 冰波激活炮, D 延迟 220 落点前移, P 刷新前 133 拦截并触发本波白眼投掷, D 空拦或者尾炸白眼小鬼.

I-PDD IP-PD: P 激活炸, D 消灭白眼并调整红眼投掷时机, D 拦截小鬼同时分离下一波冰车矿工.

ND5 PN: 前院场地第 3 行核蘑菇延迟 106 生效空拦五路小鬼.

ICE1: 冰减压, 冻住红眼和撑杆.

ICE2: 冰同步或者稍早于炮生效, 冻住即将投掷小鬼的巨人于下一波处理.

ICE3: 冰延迟于炮 105 (减速 210) 生效触发小鬼重新投掷.

更多复合运算请参考 黑科技与优秀炮阵视频整理.

名称代号

卡片

序号 英文名 中文名 别名
0 Peashooter 豌豆射手 豌豆 / 单发
1 Sunflower 向日葵 小向 / 太阳花 / 花
2 Cherry Bomb 樱桃炸弹 樱桃 / 炸弹 / 爆炸 / 草莓 / 樱
3 Wall-nut 坚果 坚果墙 / 墙果 / 建国 / 柠檬圆
4 Potato Mine 土豆地雷 土豆 / 地雷 / 土豆雷
5 Snow Pea 寒冰射手 冰豆 / 冰冻豌豆 / 冰豌豆 / 雪花豌豆 / 雪花
6 Chomper 大嘴花 大嘴 / 食人花 / 咀嚼者 / 食
7 Repeater 双重射手 双发射手 / 双重 / 双发 / 双发豌豆
8 Puff-shroom 小喷菇 小喷 / 喷汽蘑菇 / 烟雾蘑菇 / 免费蘑菇 / 炮灰菇 / 小蘑菇 / 免费货 / 免费 / 紫蘑菇
9 Sun-shroom 阳光菇 阳光 / 阳光蘑菇
10 Fume-shroom 大喷菇 大喷 / 烟雾喷菇 / 大蘑菇 / 喷子 / 喷
11 Grave Buster 咬咬碑 墓碑吞噬者 / 墓碑破坏者 / 噬碑藤 / 墓碑 / 墓碑苔藓 / 苔藓
12 Hypno-shroom 迷糊菇 魅惑菇 / 魅惑 / 迷惑菇 / 迷蘑菇 / 催眠蘑菇 / 催眠 / 花蘑菇 / 毒蘑菇
13 Scaredy-shroom 胆小菇 胆小 / 胆怯蘑菇 / 胆小鬼蘑菇 / 杠子蘑菇
14 Ice-shroom 冰川菇 寒冰菇 / 冰菇 / 冷冻蘑菇 / 冰蘑菇 / 冰莲菇 / 面瘫 / 蓝冰 / 原版冰 / 冰
15 Doom-shroom 末日菇 毁灭菇 / 核蘑菇 / 核弹 / 核武 / 毁灭 / 末日蘑菇 / 末日 / 黑核 / 原版核 / 核
16 Lily Pad 莲叶 睡莲 / 荷叶 / 莲
17 Squash 窝瓜 倭瓜 / 窝瓜大叔 / 倭瓜大叔 / 镇压者
18 Threepeater 三重射手 三线射手 / 三头豌豆 / 三联装豌豆 / 三重 / 三线 / 三头 / 三管 / 管
19 Tangle Kelp 缠绕水草 缠绕海草 / 缠绕海藻 / 缠绕海带 / 水草 / 海草 / 海藻 / 海带 / 马尾藻 / 绿毛线 / 毛线
20 Jalapeno 火爆辣椒 辣椒 / 墨西哥胡椒 / 墨西哥辣椒 / 辣 / 椒
21 Spikeweed 地刺 刺 / 尖刺 / 尖刺杂草 / 棘草 / 荆棘
22 Torchwood 火炬树桩 火树桩 / 火树 / 火炬 / 树桩 / 火炬木 / 火
23 Tall-nut 高坚果 搞基果 / 高建国 / 巨大墙果 / 巨大 / 高墙果 / 大墙果 / 大土豆
24 Sea-shroom 水兵菇 海蘑菇
25 Plantern 路灯花 灯笼 / 路灯 / 灯笼草 / 灯笼花 / 吐槽灯 / 灯
26 Cactus 仙人掌 小仙 / 掌
27 Blover 三叶草 三叶 / 风扇 / 吹风 / 愤青
28 Split Pea 双向射手 裂荚射手 / 裂荚 / 双头 / 分裂豌豆 / 双头豌豆
29 Starfruit 星星果 杨桃 / 星星 / 五角星 / 五星黄果 / 1437 / 大帝 / 桃
30 Pumpkin 南瓜头 南瓜 / 南瓜罩 / 南瓜壳 / 套
31 Magnet-shroom 磁力菇 磁铁 / 磁力蘑菇 / 磁
32 Cabbage-pult 卷心菜投手 包菜 / 卷心菜 / 卷心菜投抛者 / 包菜投掷手
33 Flower Pot 花盆
34 Kernel-pult 玉米投手 玉米 / 黄油投手 / 玉米投抛者 / 玉米投掷手
35 Coffee Bean 咖啡豆 咖啡 / 兴奋剂 / 春药
36 Garlic 大蒜
37 Umbrella Leaf 萝卜伞 叶子保护伞 / 伞型保护叶 / 莴苣 / 萝卜 / 白菜 / 保护伞 / 叶子伞 / 伞叶 / 叶子 / 伞 / 叶
38 Marigold 金盏花 金盏草 / 金盏菊 / 吐钱花
39 Melon-pult 西瓜投手 西瓜 / 绿皮瓜 / 瓜 / 西瓜投抛者 / 西瓜投掷手
40 Gatling Pea 机枪射手 加特林豌豆 / 格林豌豆 / 加特林 / 机枪 / 枪
41 Twin Sunflower 双胞向日葵 双子向日葵 / 双头葵花 / 双胞 / 双子 / 双向 / 双花
42 Gloom-shroom 多嘴小蘑菇 忧郁蘑菇 / 忧郁 / 忧郁菇 / 章鱼 / 曾哥 / 曾哥蘑菇 / 曾
43 Cattail 猫尾草 香蒲 / 猫尾 / 猫尾香蒲 / 小猫香蒲 / 小猫 / 猫
44 Winter Melon 冰西瓜 ‘冰’瓜 / “冰”瓜 / 冰瓜 / 冰冻西瓜 / 冬季西瓜
45 Gold Magnet 吸金菇 吸金磁 / 吸金草 / 金磁铁 / 吸金 / 磁力金钱菇
46 Spikerock 钢地刺 钢刺 / 地刺王 / 尖刺岩石 / 尖刺石 / 石荆棘
47 Cob Cannon 玉米加农炮 玉米炮 / 加农炮 / 春哥 / 春哥炮 / 炮 / 春 / 神
48 Imitater 变身茄子 模仿者 / 模仿 / 复制 / 白 / 小白 / 克隆

僵尸

序号 英文名 中文名 别名
0 Zombie 普通僵尸 僵尸 / 普僵 / 领带
1 Flag Zombie 旗子僵尸 旗帜僵尸 / 摇旗僵尸 / 旗子 / 旗帜
2 Conehead Zombie 路障僵尸 路障头僵尸 / 路障头 / 路障
3 Pole Vaulting Zombie 撑杆僵尸 撑杆跳僵尸 / 撑杆跳 / 撑杆 / pvz
4 Buckethead Zombie 铁桶僵尸 铁桶头僵尸 / 铁桶
5 Newspaper Zombie 读报僵尸 报纸僵尸 / 读报 / 报纸
6 Screen Door Zombie 铁网门僵尸 铁栅门僵尸 / 铁门僵尸 / 铁门
7 Football Zombie 橄榄球僵尸 橄榄球 / 橄榄
8 Dancing Zombie 舞者僵尸 舞王僵尸 / 舞王 / MJ
9 Backup Dancer 伴舞僵尸 伴舞
10 Ducky Tube Zombie 鸭子救生圈僵尸 鸭子僵尸 / 救生圈僵尸 / 鸭子
11 Snorkel Zombie 潜水僵尸 潜水
12 Zomboni 雪橇车僵尸 冰车僵尸 / 冰车
13 Zombie Bobsled Team 雪橇车僵尸小队 雪橇僵尸小队 / 雪橇小队
14 Dolphin Rider Zombie 海豚僵尸骑士 海豚僵尸 / 海豚
15 Jack-in-the-Box Zombie 小丑僵尸 玩偶匣僵尸 / 小丑
16 Balloon Zombie 气球僵尸 气球
17 Digger Zombie 矿工僵尸 矿工 / 挖掘僵尸
18 Pogo Zombie 蹦蹦僵尸 跳跳僵尸 / 跳跳
19 Zombie Yeti 雪人僵尸 雪人 / 白毛线
20 Bungee Zombie 飞贼僵尸 蹦极僵尸 / 蹦极 / 小偷
21 Ladder Zombie 梯子僵尸 扶梯僵尸 / 扶梯 / 梯子
22 Catapult Zombie 投石车僵尸 投篮车僵尸 / 投篮车 / 投篮 / 篮球
23 Gargantuar 巨人僵尸 伽刚特尔 / 巨人 / 白眼
24 Imp 小鬼僵尸 小鬼 / 小恶魔 / IMP
25 Dr. Zomboss 僵尸博士 僵王博士 / 僵王 / 僵博
26 Peashooter Zombie 豌豆僵尸  
27 Wall-nut Zombie 坚果僵尸  
28 Jalapeno Zombie 辣椒僵尸  
29 Gatling Pea Zombie 机枪僵尸  
30 Squash Zombie 窝瓜僵尸  
31 Tall-nut Zombie 高坚果僵尸  
32 GigaGargantuar 红眼巨人僵尸 暴走伽刚特尔 / 红眼巨人 / 红眼

关卡

英文名 中文名 别名
ADVENTURE 冒险模式  
MINI-GAMES 迷你游戏 玩玩小游戏
PUZZLE 益智模式 解密模式
SURVIVAL 生存模式  
ZEN GARDEN 休闲花园 禅境花园
ALMANAC 图鉴  
SHOP 商店  
序号 英文名 中文名 别名
1 Survival: Day 生存模式:白天  
2 Survival: Night 生存模式:黑夜  
3 Survival: Pool 生存模式:泳池  
4 Survival: Fog 生存模式:浓雾  
5 Survival: Roof 生存模式:屋顶  
6 Survival: Day (Hard) 生存模式:白天 (困难)  
7 Survival: Night (Hard) 生存模式:黑夜 (困难)  
8 Survival: Pool (Hard) 生存模式:泳池 (困难)  
9 Survival: Fog (Hard) 生存模式:浓雾 (困难)  
10 Survival: Roof (Hard) 生存模式:屋顶 (困难)  
11 Survival: Day (Endless) 生存模式:白天 (无限) 生存模式:白天 (无尽版) / DE
12 Survival: Night (Endless) 生存模式:黑夜 (无限) 生存模式:黑夜 (无尽版) / NE
13 Survival: Endless 生存模式:泳池 (无限) 生存模式:泳池 (无尽版) / EL / PE
14 Survival: Fog (Endless) 生存模式:浓雾 (无限) 生存模式:浓雾 (无尽版) / FE
15 Survival: Roof (Endless) 生存模式:屋顶 (无限) 生存模式:屋顶 (无尽版) / RE
16 ZomBotany 植物僵尸  
17 Wall-nut Bowling 坚果保龄球 坚果保龄球模式
18 Slot Machine 拉霸 老虎机
19 It’s Raining Seeds 种子雨 雨中种植物
20 Beghouled 僵尸迷阵 宝石迷阵
21 Invisi-ghoul 隐形战争 隐形食脑者
22 Seeing Stars 观星 看星星
23 Zombiquarium 僵尸水族馆  
24 Beghouled Twist 僵尸迷阵 旋风 宝石迷阵转转看
25 Big Trouble Little Zombie 小小大僵尸 小僵尸大麻烦 / 小僵尸
26 Portal Combat 斗转星移 保护传送门 / 传送门
27 Column Like You See’Em 排山倒海 你看,他们像柱子一样 / 柱子
28 Bobseld Bonanza 全面冻结 雪橇区 / 雪橇关
29 Zombie Nimble Zombie Quick 僵尸快跑  
30 Whack a Zombie 打僵尸 捶僵尸
31 Last Stand 坚不可摧 谁笑到最后 / LS
32 ZomBotany 2 植物僵尸2  
33 Wall-nut Bowling 2 坚果保龄球2  
34 Pogo Party 蹦蹦舞会 跳跳舞会
35 Dr. Zomboss’s Revenge 僵尸博士的复仇 僵王博士的复仇
36 Art Challenge Wall-nut 当艺术遇上坚果 坚果保龄球艺术锦标赛
37 Sunny Day 晴天  
38 Unsodded 不毛之地 无草皮之地
39 Big Time 重要时间  
40 Art Challenge Sunflower 当艺术遇上向日葵 挑战种太阳花的艺术
41 Air Raid 空袭  
42 Ice Level 急冻先锋 冰冻关卡
43 Zen Garden 休闲花园 禅境花园
44 High Gravity 牛顿的力量 超乎寻常的压力 / 高重力
45 Grave Danger 坟墓危险 坟墓模式 / 坟墓大威胁
46 Can You Dig It? 地道战 你能把它挖出来吗?
47 Dark Stormy Night 暴风雨之夜 黑暗的暴风雨夜
48 Bungee Blitz 飞贼闪电战 蹦极闪电战
49 Squirrel 松鼠  
50 Tree of Wisdom 智慧树  
51 Vasebreaker 花瓶终结者 破罐者 / 敲罐子
52 To the Left 一路向左 全部留下
53 Third Vase 第3个花瓶 第3个罐子
54 Chain Reaction 连锁反应  
55 M is for Metal 金属狂潮 M的意思是金属
56 Scary Potter 胆怯的制陶工  
57 Hokey Pokey 戏法时刻 变戏法
58 Another Chain Reaction 连锁反应之二 另一个连锁反应
59 Ace of Vase 破坏之王 罐子王牌
60 Vasebreaker Endless 花瓶终结者 (无限) 无尽的试炼 / VBE
61 I, Zombie 僵尸公敌 我是僵尸!
62 I, Zombie Too 僵尸公敌2 我也是僵尸!
63 Can You Dig It? 地道战 你能铲了它么?
64 Totally Nuts 完全防御 完全傻了
65 Dead Zeppelin 死亡气球 死亡飞艇
66 Me Smash! 力拔山河 我烂了!
67 ZomBoogie 太空舞步 僵尸摇摆
68 Three Hit Wonder 飞檐走壁 三连击
69 All your brainz r belong to us 大混战 你所有大脑都是属于我的
70 I, Zombie Endless 僵尸公敌 (无限) 我是僵尸无尽版 / IZE
71 Upsell 追加销售  
72 Intro 介绍  

道具

英文名 中文名 别名
Seed Slot 卡片槽 植物槽
Shovel 铁铲 铲子
Lawn Mower 割草机 除草机 / 剪草机 / 小推车
Garden Rake 干草叉 草耙 / 钉耙
Pool Cleaners 池塘清洁车  
Roof Cleaners 屋顶推车  
Wall-nut First Aid 坚果愈合术 坚果包扎术
Marigold Sprout 金盏花苗 金盏花芽
Golden Watering Can 黄金水壶  
Fertilizer 肥料  
Bug Spray 杀虫剂  
Phonograph 唱片机  
Gardening Glove 园艺手套  
Mushroom Garden 蘑菇园  
Aquarium Garden 水族馆  
Wheel Barrow 手推车 推车
Stinky the Snail 宠物蜗牛 蜗牛
Tree of Wisdom 智慧树  
Tree Food 树肥料 树肥
  1. 命中时间: 陆地 376, 泳池 378, 落点为陆地且落点处有僵尸 (区别于 “爆炸范围有僵尸”) 373.